Du score à la savane — un système de progression pour Écosystème Savane
Le scoring automatique résolvait le problème immédiat : compter les points sans relire la règle. Mais une fois la partie terminée, tout s’arrêtait. Le score s’affichait, on comparait, et puis quoi ? Pas de fil rouge entre les parties, pas de raison de revenir au-delà du plaisir de jouer.
Avec mon fils, on s’est demandé : et si chaque partie nous faisait avancer dans la savane ?

Six territoires à traverser, des étoiles à décrocher, un chemin visuel qui donne envie de revenir — la savane comme fil rouge entre les parties.
Chaque victoire fait avancer sur la carte, chaque défaite recule un peu. Un système ELO adapté au multi-joueurs donne du poids à chaque affrontement : battre un adversaire plus fort rapporte gros, perdre contre un débutant coûte cher.
Les étoiles permanentes récompensent l’exploration sans punir les mauvais jours — ce qu’on a conquis reste acquis, même quand le rating redescend. Dix-huit étoiles à collecter, des Plaines jusqu’aux Terres d’Ombre.
Le scoring : pourquoi l’ordre compte
On a détaillé le fonctionnement de chaque carte dans le premier article. Ce qui mérite qu’on s’y arrête ici, c’est la chaîne causale — le fait que l’ordre de calcul des scores n’est pas arbitraire.
Le Guépard chasse en diagonale et retourne face cachée toutes les Gazelles sur ses lignes de tir. Ces Gazelles retournées ne comptent plus pour le troupeau, mais deviennent des proies potentielles pour la Hyène (qui se nourrit de cartes face cachée à distance 2) et le Vautour (qui récupère les cartes face cachée en dessous dans la même colonne). Le Lion, lui, intervient de façon interactive : adjacent à une Prairie, il permet au joueur de choisir quelle Gazelle ou quel Zèbre retourner, en échange de 4 points.
Le calcul suit donc un ordre strict en trois temps :
Phase 1 — Eau, Prairie, Arbre, Gazelle, Zèbre, Girafe, puis Guépard. Le Guépard est calculé en dernier car il mute la grille : les Gazelles chassées passent face cachée. C’est la seule mutation automatique.
Phase interactive — Le modal Lion. Pour chaque Lion adjacent à une Prairie, le joueur choisit quelle Gazelle ou quel Zèbre retourner. Cette décision est irréversible et affecte directement les scores suivants.
Phase 2 — Lion, Éléphant, Hyène, Vautour. Ces cartes dépendent toutes de l’état final de la grille après les mutations du Guépard et les choix du Lion.
Et pour finir, le troupeau de Gazelles compare les joueurs entre eux : celui qui a le plus de Gazelles face visible gagne 5 points bonus, le deuxième 2 points. Un Guépard bien placé peut donc faire perdre le bonus troupeau à un adversaire.
Récapitulatif des 11 cartes et leurs points
| Carte | Points | Règle |
|---|---|---|
| Eau | 2 pts × types d’animaux adjacents | Chaque type compte une seule fois |
| Prairie | 1/4/9/16 pts par groupe connecté | BFS flood-fill, max 16 par groupe |
| Arbre | 2 pts par ligne et colonne couverte | Un Arbre suffit par ligne/colonne |
| Gazelle | 2 pts chacune | + bonus troupeau cross-joueurs |
| Zèbre | 3 pts × Prairies adjacentes | Adjacence orthogonale uniquement |
| Girafe | 5 pts si adjacente à un Arbre | Sinon 0 — tout ou rien |
| Guépard | 3 pts × Gazelles en diagonale | Portée complète (style fou aux échecs) |
| Lion | 4 pts si adjacent à Prairie | Retourne une Gazelle ou un Zèbre au choix |
| Éléphant | 6 − 2 × animaux adjacents | Hors Éléphants et cartes face cachée, peut être négatif |
| Hyène | 3 pts × cartes face cachée à distance ≤ 2 | Distance orthogonale (Manhattan) |
| Vautour | 4 pts × cartes face cachée en dessous | Même colonne uniquement |
L’idée : transformer les parties en voyage
Un score brut n’a pas de contexte. 72 points, c’est bien ? Ça dépend. Contre un joueur débutant, c’est peut-être moyen. Contre l’IA Expert, c’est excellent. Le chiffre seul ne dit rien.
On voulait deux choses : donner du contexte au score (par rapport à qui tu joues), et créer un récit entre les parties (une progression visible, un objectif à long terme).
La solution est venue d’une métaphore évidente : la savane elle-même. Si le jeu parle de Prairies, de Rivières, de montagnes et de prédateurs, pourquoi ne pas faire traverser ces paysages au joueur ? Chaque partie fait avancer (ou reculer) sur une carte. Les territoires deviennent des jalons narratifs.
On a découpé la savane en six territoires, du plus accessible au plus intimidant :
| Territoire | Rating | Couleur | Ambiance |
|---|---|---|---|
| Les Plaines | 0 – 899 | Bleu ciel | Grandes étendues ouvertes, premiers pas |
| La Rivière | 900 – 1099 | Vert | Berges luxuriantes, terrain plus riche |
| La Forêt d’Acacias | 1100 – 1299 | Or-olive | Sous-bois dense, ombres et stratégie |
| Le Kopje de Pierre | 1300 – 1499 | Orange | Roches granitiques, terrain technique |
| Le Cratère Sacré | 1500 – 1699 | Rouge sombre | Dépression volcanique, air raréfié |
| Les Terres d’Ombre | 1700+ | Violet profond | Destination ultime, ombres et mystère |
Le système ELO adapté
Pourquoi un rating ELO plutôt qu’un simple classement par points cumulés ? Parce qu’un leaderboard récompense le volume de jeu, pas la qualité. Quelqu’un qui joue 200 parties médiocres se retrouve au-dessus de quelqu’un qui en joue 20 brillantes. L’ELO résout ça en ajustant le rating en fonction de qui tu bats et de qui te bat.
Chaque joueur commence à 800 (Les Plaines). Après chaque partie, son rating monte ou descend selon ses résultats face à chaque adversaire.
Encart technique — formule ELO multi-joueurs
Le calcul adapte l’ELO classique (conçu pour le duel) à une partie multi-joueurs. Pour chaque paire de joueurs, on calcule un résultat attendu et un résultat réel, puis on moyenne les deltas.
Score attendu d’un joueur A contre un joueur B :
expected = 1 / (1 + 10^((rB - rA) / 400))
Résultat réel : victoire = 1, égalité = 0.5, défaite = 0.
Delta pour le joueur A :
delta = K × (actual - expected)
Le delta final est la moyenne des deltas contre chaque adversaire.
Facteur K : K=48 pendant les 5 premières parties (calibration rapide), puis K=32 (stabilisation).
Protection anti-frustration : sous un rating de 400, les pertes sont atténuées proportionnellement (delta × rating/400). Un joueur à 200 de rating ne perd que la moitié de ce qu’il perdrait normalement. Plancher absolu à 0.
IA à rating fixe : les IA ne bougent jamais de rating. Elles servent d’étalon — battre l’IA Expert (1400) quand on est à 1000 rapporte bien plus que battre l’IA Débutant (800).
Les six niveaux d’IA ont chacun un rating fixe qui correspond à un territoire :
| IA | Rating fixe | Territoire |
|---|---|---|
| Débutant | 800 | Les Plaines |
| Intermédiaire | 1000 | La Rivière |
| Avancé | 1200 | La Forêt d’Acacias |
| Expert | 1400 | Le Kopje de Pierre |
| Maître | 1600 | Le Cratère Sacré |
| Légendaire | 1800 | Les Terres d’Ombre |
On peut donc jauger son niveau en regardant quelles IA on bat régulièrement. Si on commence à battre l’IA Avancé de façon consistante, on gravite vers la Forêt d’Acacias. Le détail des algorithmes derrière ces six niveaux est dans l’article sur l’IA.
Les étoiles : trois défis par territoire
Le rating seul donne une position, mais pas d’objectifs concrets. On a ajouté un système d’étoiles — trois par territoire, chacune représentant un niveau de maîtrise :
- 1 étoile — Exploration : atteindre le territoire. Le simple fait d’y mettre les pieds suffit. C’est l’étoile de la découverte.
- 2 étoiles — Maîtrise : gagner 3 parties en se classant premier pendant qu’on est dans ce territoire. Il faut prouver qu’on n’est pas arrivé là par hasard.
- 3 étoiles — Transcendance : atteindre le territoire suivant (ou 1900 pour les Terres d’Ombre). On a dépassé ce biome, on peut regarder en arrière.
Les étoiles sont permanentes. Si on monte à la Forêt d’Acacias puis qu’on redescend à la Rivière après quelques défaites, les étoiles gagnées restent acquises. Elles marquent le meilleur niveau atteint, pas le niveau actuel.
Au total : 6 territoires × 3 étoiles = 18 étoiles à collecter. C’est un objectif à long terme qui survit aux fluctuations de rating.
Le chemin visuel : la Savanna Trail
Un rating numérique, même habillé en territoires, reste abstrait. On voulait que le joueur voie sa progression. D’où le trail — un chemin SVG en zigzag qui traverse les six territoires.
Le trail est un sentier de Bézier cubique reliant six nœuds disposés en zigzag (alternance haut/bas). Chaque nœud est une forme organique irrégulière (un « blob » unique par territoire, pas un cercle parfait) qui prend la couleur du territoire quand il est atteint, et reste en gris tant qu’il est verrouillé.
Le sentier lui-même est en pointillés gris sur toute sa longueur. La portion parcourue se colore avec la couleur du territoire actuel, grâce à un clip-path SVG calé sur la position du marqueur. Le marqueur pulse doucement (animation d’opacité) pour signaler « vous êtes ici ».
Sous chaque nœud, trois petites étoiles indiquent le niveau de maîtrise — remplies ou vides, colorées ou grises. Le tout tient dans un SVG de 310×95 pixels, parfaitement adapté au mobile.
Des petits éléments décoratifs — acacias miniatures, buissons, empreintes — jalonnent le sentier entre les nœuds, rappelant la carte de fond de l’écran d’accueil.

La carte complète de la savane, celle qui sert de fond à l’écran d’accueil, est un SVG plus ambitieux : une rivière sinueuse du nord au sud, un affluent, des zones de prairie en ellipses concentriques, une forêt de 12 arbres, une chaîne de 8 montagnes, des mares, des empreintes le long du sentier, et des silhouettes d’animaux (gazelles, zèbre, girafe, éléphant, lion, vautour, hyène) positionnées dans leurs habitats naturels. Les noms des six territoires sont affichés à leurs positions géographiques, une boussole indique le nord, et une légende distingue la piste, la rivière et le relief.
Ce qu’on a appris
Le scoring est la fondation. Sans un moteur de calcul fiable — avec son ordre strict, ses mutations de grille, ses interactions lion — rien de ce qui suit n’a de sens. Si le score est faux, le rating est faux, et la progression est un mensonge.
L’ELO donne du contexte au score brut. 72 points contre l’IA Expert, c’est une victoire qui fait monter. 72 points contre l’IA Débutant, c’est possiblement une défaite qui fait descendre. Le même score, deux réalités différentes.
Les territoires transforment un chiffre abstrait en récit. « Je suis à 1150 » ne veut rien dire. « Je suis dans la Forêt d’Acacias, à deux étoiles, bientôt au Kopje » raconte une histoire. C’est la même donnée, mais emballée différemment.
Les étoiles permanentes récompensent l’exploration, pas seulement la performance. On peut redescendre sans perdre ce qu’on a conquis. C’est un filet anti-frustration : la progression n’est jamais complètement effacée.
Et le trail visuel donne envie de progresser. Voir les nœuds gris devant soi, c’est un appel silencieux. On voit le chemin restant, on sent la distance. C’est ce qui transforme « encore une partie » en « j’arrive bientôt au Cratère Sacré ».
