Game Of Town : le jeu de la vie devient une ville
Une grille, des cases et trois règles
Il y a des idées qui ne vous lâchent pas. Celle-ci remonte à loin : le jeu de la vie, inventé en 1970 par le mathématicien John Conway. Une grille de cases, chacune vivante ou morte, et trois règles qui tiennent sur un ticket de métro. On pose quelques cases, on lance… et des formes se mettent à vivre toutes seules : des blocs qui ne bougent plus, des rangées qui clignotent, de petits groupes qui traversent la grille comme des vaisseaux.
À force de regarder ces grilles s’agiter, une image s’est imposée : ça ressemble furieusement à une ville vue d’avion. Des quartiers qui se densifient, d’autres qui se vident, des vagues qui avancent. Et si chaque case était une maison ?
Ce jeu existe aujourd’hui. Il s’appelle Game Of Town — Goft pour les intimes —, c’est un jeu de réflexion au tour par tour, et c’est avec un plaisir tout particulier que je vous le présente.

Le jeu de la vie, en deux minutes
Le principe est d’une simplicité désarmante. Chaque case regarde les 8 cases qui l’entourent, coins compris, et compte combien sont vivantes. Puis, toutes en même temps :
- une case vide entourée d’exactement 3 cases vivantes naît ;
- une case vivante qui a 2 ou 3 voisines survit ;
- avec moins de 2, elle meurt d’isolement ; avec plus de 3, elle étouffe.
C’est tout. Pas de hasard, pas de joueur : une fois la grille posée, tout est écrit d’avance. Et pourtant, il est presque impossible de deviner ce qui va se passer sans le jouer. C’est cette tension, des règles minuscules qui produisent des formes imprévisibles, qui me fascine depuis toujours.
Une case, une maison
Dans Game Of Town, la grille devient une ville. Une case vivante, c’est une maison habitée ; une case vide, un terrain libre. Et les règles se traduisent presque mot pour mot :
- une famille s’installe sur une case libre quand exactement 3 maisons l’entourent ;
- une maison reste tant qu’elle a 2 ou 3 voisines ;
- avec moins, elle est trop seule ; avec plus, elle étouffe. La famille s’en va, et laisse une ruine.


Au premier âge de la ville, c’est exactement le jeu de la vie. Un test le vérifie à chaque modification du moteur : 20 grilles de 64 × 64 cases remplies au hasard, jouées pendant 200 tours, doivent donner les mêmes cases vivantes que celui de Conway. Le joueur apprend donc le jeu de la vie sans s’en rendre compte.
Puis la ville grandit, et ses règles avec elle :
- une maison qui reste à l’aise trois tours de suite gagne un étage — à condition d’avoir une route à deux cases au plus, et assez de place autour d’elle ;
- une ruine se rebâtit plus facilement qu’un terrain nu : deux voisines suffisent. Mais si personne ne s’en occupe, la forêt finit par la gagner ;
- au moins quatre maisons reliées forment un quartier, avec son nom sur une pancarte. Chaque étage y rapporte des écus à chaque tour, et un quartier stable rapporte le double.
C’est là que se loge le dilemme du jeu : la ville récompense la stabilité plus que la taille. Faire grandir, c’est bousculer ; bousculer, c’est perdre des écus.
Vous ne construisez pas : vous guidez
C’est le principe qui me tenait le plus à cœur : le joueur ne bâtit pas la ville. Les familles arrivent et partent d’elles-mêmes, selon leurs voisines. Vous, vous agissez sur les conditions — un peu comme un jardinier, qui ne fait pas pousser les plantes mais choisit où arroser.
Vos outils : poser une maison pionnière (seule, elle ne tiendra pas : il faut la placer au bon endroit), tracer des routes, poser des stations et des lignes de tram.

Le tram change qui est voisin de qui
Le tram, c’est le cœur de l’idée. Pour une maison près d’un arrêt, chaque autre arrêt de la ligne compte comme une voisine. Un hameau isolé de l’autre côté de l’eau, trop seul pour tenir, se retrouve soudain entouré : le village d’en face est devenu son voisin.
Mais c’est une arme à double tranchant. Une voisine par la ligne compte aussi comme un étage autour de la maison : un bloc déjà serré, relié à trop d’arrêts, étouffe. Et chaque étage près d’un arrêt fait un voyageur. Une rame en emporte dix ; une ligne aux voyageurs trop nombreux est bondée… et ne relie plus. Ajouter des rames ? Chacune coûte un entretien à chaque tour, et la bourse n’est pas infinie.
Tout l’art du jeu consiste à accorder le réseau à la ville : la bonne ligne, au bon endroit, avec le bon nombre de rames, au bon moment.
Dans le jeu de la vie, une case ne voit que ses 8 voisines. Le tram ajoute des voisines lointaines : la grille devient un réseau. En mathématiques, on sait que quelques liens lointains suffisent à rapprocher tous les points d’une grille — ce sont les réseaux « petit monde », décrits par Duncan Watts et Steven Strogatz en 1998.
Et la ligne bondée crée une jolie boucle de rétroaction, comme un thermostat : trop de voyageurs, la ligne ne relie plus, des maisons partent, la ligne se désengorge, d’autres maisons reviennent… Mieux vaut une rame de plus, à temps, qu’une ville qui clignote.
Un tour à la fois, sans stress
Pas de chrono. Le jeu se joue au tour par tour : la ville à l’arrêt, vous préparez vos gestes aussi longtemps que vous voulez, puis vous appuyez sur « Jouer 1 tour ». Toutes les cases changent en même temps.

La ville prévient
Avant chaque tour, des signes apparaissent sur les cases concernées :
- une maison barricadée, volets clos : trop seule, sa famille partira ;
- une maison fissurée qui se tasse : elle étouffe ;
- un échafaudage : un étage se prépare ;
- un panneau : il ne lui manque qu’une route pour grandir ;
- des fondations : une famille va s’installer ;
- des pousses sur une ruine : la forêt arrive.
Ces signes ne sont pas des estimations : ils sont calculés par le moteur même qui jouera le tour, sur la ville telle que vous l’avez préparée. Un geste de plus, et ils changent aussitôt. Toucher une case ouvre sa fiche, qui dit en une phrase pourquoi, et ce qu’il faudrait pour que ça change. Une erreur ? On revient d’un tour, et la ville reprend exactement là où elle était.
Une ville qu’on a plaisir à regarder
Une fois le tour lancé, place au spectacle. Le rendu est en 3D isométrique douce, dans l’esprit de Townscaper ou d’Islanders : des maisons colorées aux toits de tuiles, des passants dans les rues, des rames peintes à la couleur de leur ligne. Chaque tour dure une année : les saisons passent sur la ville, les feuilles tombent à l’automne, la neige en hiver, les pétales au printemps. Puis la vague des changements traverse la ville — des maisons sortent de terre avec un petit rebond, des étages se posent, des ruines se couvrent d’arbres.
Rien n’est là pour faire joli seulement : chaque effet porte une information. Une maison terne va mal, un échafaudage annonce un étage, la pancarte d’un quartier compte les tours qui lui restent avant d’être stable. Et quand le réseau se complique, un bouton « Plan » efface la ville en papier pâle et dessine les lignes en rubans de couleur, comme un plan de métro.

Apprendre, puis relever des défis
Game Of Town s’apprend en jouant, une règle à la fois. Sept leçons d’une minute : « Trois voisines », « Jamais seule », « La route fait grandir », « Avant que la forêt ne gagne », « Le quartier qui rapporte », « La ligne », « Les voyageurs ». Puis sept défis : de petites villes à sauver en quelques tours — un hameau isolé à rattacher, une crise à enrayer, un village qui grandit plus vite que sa ligne de tram… Et une ville libre, grande et sans objectif, pour le plaisir de la regarder vivre.
La ville traverse des âges : l’âge des pionniers (le jeu de la vie à l’état pur), l’âge des routes (les étages, les ruines, la forêt, les quartiers, le tram), puis l’âge industriel. L’âge du métro et l’âge vert viendront ensuite.
Sous le capot
Pour celles et ceux qui aiment savoir comment c’est fait :
- Un laboratoire des règles en TypeScript. Chaque règle naît d’abord dans un prototype web, avec un atelier de réglage : on change un paramètre, on rejoue des parties scriptées, on mesure. Aucune valeur n’est écrite en dur : tout vient d’un fichier de paramètres.
- Le jeu en Godot 4 et C#. Le moteur est porté en C#, et les deux moteurs sont vérifiés l’un contre l’autre : des cas exportés du prototype doivent donner exactement la même ville côté C#.
- Un déterminisme total. Ni hasard, ni horloge, ni nombre à virgule dans les règles : uniquement des entiers. C’est ce qui permet de revenir d’un tour, de revoir un tour à l’identique, et d’afficher des signes exacts.
- Une vitrine qui fait tourner le vrai moteur. Sur le site du jeu, les mini-villes jouables dans le navigateur utilisent le moteur du prototype ; les dessins des règles, les captures et le film sont tirés du jeu lui-même.
- Auto-hébergé, hors des stores. L’APK Android est signée avec ma propre clé, les versions Windows et Linux tiennent chacune en un seul fichier, et le jeu se met à jour tout seul grâce à un manifeste signé. Le tout est servi depuis mon NAS et déployé par la CI GitLab, comme le reste de mes projets.
Où en est le jeu
Game Of Town est jouable, gratuit, sans publicité et sans compte, sur Android, Windows et Linux. Il est en pleine phase de réglage du gameplay — c’est tout l’objet de cette première version —, alors vos retours valent de l’or. Une règle trop dure ? Une leçon pas claire ? Un défi impossible ? Dites-le-moi.
Par transparence : le jeu envoie une mesure d’activité anonyme, sans adresse IP, pour savoir s’il est joué. Elle est annoncée au premier lancement, et se coupe d’un geste dans les réglages.
Dernier mot : dans le jeu, la présentation se termine par « une idée originale de cleon.re ». Vous savez maintenant d’où elle vient.
Le meilleur point de départ, c’est le site du jeu : il explique les règles une à une, avec des mini-villes à essayer directement dans le navigateur, et propose le téléchargement pour Android, Windows et Linux.
Découvrir Game Of Town sur goft.cleon.re
Sur Android, le jeu ne passe pas par le Play Store : au premier téléchargement, Android demande d’autoriser votre navigateur à installer des applications. Ensuite, le jeu se met à jour tout seul.
Vos retours sont les bienvenus, ici ou par mail : contact@cleon.re.
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