Dagda App : ce qui a changé depuis la sortie du mode carte

Le mode carte n’était qu’un début

Quand j’ai sorti le mode «carte au centre», l’idée tenait en une phrase : l’aventure se vit dans le monde, pas dans une fiche tableur. Vous m’avez dit que c’était la bonne direction. Pendant que vous l’essayiez, j’ai continué à creuser — et il s’est passé pas mal de choses.

Petit tour d’horizon de ce qui a bougé.

En vidéo, vingt secondes pour s'orienter

Avant le détail des sections qui suivent, voici un aperçu condensé de ce que vous trouvez en ouvrant l'app. Cinq moments-clés s'enchaînent, chacun précédé d'un cartouche qui annonce ce qui suit — comme une vignette de bande dessinée :

  • Le HUD vivant, qui résume votre fiche en un coup d'œil sans masquer la carte.
  • Le tile-panel parchemin, qui remonte au tap d'une tuile.
  • La lecture d'une tuile passée, avec son loot ramassable et son historique.
  • Le menu radial, qui regroupe les actions transverses (dés, sauvegardes, persos…).
  • La préparation d'un combat, accessible depuis le FAB rouge en bas-droite.

La vidéo tourne en boucle — laissez-la passer une fois avant de lire la suite.

Carte hexagonale Dagda App avec rivières en courbes, routes, reliefs et tuiles de terrains variés

Éditer sa carte comme un journal de voyage

Au début, la carte se générait toute seule. C’était pratique mais un peu froid : impossible de l’adapter à ce que vous viviez dans le livre, impossible d’ajouter cette rivière qu’on traverse, ou ces deux tuiles châteaux côte à côte qui forment en fait une enceinte commune.

J’ai donc ouvert la carte à l’édition. Un petit crayon dans la barre d’outils, et tout devient malléable :

  • Rivières et routes deviennent des couches superposables, tracées en courbes douces qui se prolongent d’une tuile à l’autre. La route passe au-dessus de la rivière — effet pont gratuit.
  • Le relief s’adapte automatiquement au terrain : les montagnes se bombent, la mer se creuse, la plaine reste plate. Et si l’auto ne vous va pas, vous pouvez forcer le relief tuile par tuile, sur cinq paliers.
  • Neuf terrains ont chacun deux variantes (forêt feuillus / conifères, mer / récif, marais aux roseaux / arbre mort, ville / cité fortifiée…). Le moteur en choisit une au hasard pour chaque chapitre, et vous gardez la main pour la changer.
  • Les châteaux se reconnaissent entre eux : posez-en quatre côte à côte, et leurs murs intérieurs disparaissent pour ne laisser qu’une enceinte commune autour du groupe. Une petite touche, mais qui rend les fortifications du livre tout de suite plus crédibles.
Mode pinceau actif sur la carte avec barre flottante : 10 vignettes terrain et 3 boutons densité

Et le pinceau, surtout

C’est l’outil que j’utilise le plus souvent : le mode pinceau. Un rouleau de peinture dans la toolbar, et la barre flottante apparaît en bas avec dix vignettes de terrain et trois niveaux de densité (faible / modéré / élevé).

Vous glissez le doigt sur les tuiles, elles se repeignent au passage. La densité change la quantité d’éléments à l’intérieur de chaque hex : trois vagues ou cinq, deux arbres ou huit, une couche de sable ou trois superposées. Ça permet de garder une carte aérée pour les chapitres calmes, et de la charger pour les traversées denses.

Le combat refait, fluide même au pouce

L’ancien combat marchait, mais sur téléphone il fallait scroller pour voir les dés, puis re-scroller pour voir le résultat, puis re-re-scroller pour le bouton suivant. Pas terrible quand vous êtes dans un round serré.

Combat-play en mode mobile : health-summary sticky en haut, bouton Lancer les dés au centre, log column-reverse en bas

Tout est désormais structuré en trois lignes sticky : le résumé santé en haut, les dés au milieu, le log qui défile en bas. Les dés restent toujours visibles. Quand un joueur tape un critique, les pastilles flashent ; quand quelqu’un encaisse, on voit la barre de vie tomber d’un seul élan, plus d’états intermédiaires hachés.

Petit bonus : sur la carte, chaque tuile où vous avez combattu reçoit un médaillon en haut-gauche — or pour une victoire, rouge pour une défaite — avec un badge compteur si plusieurs combats s’y sont déroulés. Et dans le panneau de la tuile, une section « Combats » liste l’historique avec horodatage.

Un glossaire d’objets, et un coffre par chapitre

Avant, l’inventaire était un grand champ libre où vous tapiez vos objets à la main. Le livre vous dit « le Nain vous tend la clé du coffre », vous écrivez « clé du coffre ». À l’arrivée au tome 3, vous aviez un inventaire patchwork avec dix manières différentes d’écrire le même objet.

Panneau de tuile montrant la section Objet disponible avec Clé du coffre et bouton Ramasser

J’ai utilisé le catalogue de 40 objets (du site officiel) typés et nommés à partir des trois tomes. Chaque objet sait à quel chapitre il apparaît (et parfois à plusieurs, pour les torches ou les champignons orange qui reviennent), s’il est clé ou quête, et s’il est temporel — c’est-à-dire qu’il disparaît au reset de la boucle dans le tome 3.

L’éditeur d’inventaire propose maintenant ce glossaire directement : les objets du chapitre où vous êtes sont mis en évidence, les autres sont grisés mais restent accessibles si vous voulez ajouter quelque chose trouvé ailleurs.

Et sur la carte, ça devient une mécanique de jeu. Chaque tuile correspondant à un chapitre où un objet est ramassable affiche un petit coffre en bas à gauche. Cliquez sur la tuile, le panneau s’ouvre avec une section « Objet disponible » et un bouton Ramasser doré. L’objet rejoint votre inventaire avec son type, son effet, son nom officiel.

Les armes ont eu le même traitement : pour le tome 1, vous trouvez maintenant l’Épée +1 / +2, l’Arc et son carquois et le Cristal en chips cliquables dans le préparatif de combat. Plus besoin de retaper « épée » à chaque rencontre.

La petite récompense entre deux tomes

C’est une mini-feature, mais elle change l’humeur quand elle arrive.

Modale Bonus de fin de tome : +2 PV max, +1 DEXTÉRITÉ, 2 potions de soin, +10 boulons

À la transition tome 1 → tome 2 ou tome 2 → tome 3, l’app vous propose désormais un bonus :

  • +2 PV max
  • +1 DEXTÉRITÉ
  • 2 potions de soin (+5 PV chacune)
  • +10 boulons

Vous pouvez accepter ou refuser, c’est proposé une seule fois par transition, et c’est uniquement dans le sens de la progression (pas de bonus quand vous redescendez dans un tome précédent). Une façon de marquer le passage d’un livre à l’autre.

Jouer sur plusieurs appareils — sans compte si vous voulez

C’est probablement le plus gros chantier sous le capot. Jusque-là, vos personnages vivaient dans le navigateur de votre appareil. Vous changiez de téléphone, vous repartiez à zéro.

Écran de connexion refondu : logo Dagda, trois boutons (Continuer sans compte, Se connecter, Créer un compte), galerie des trois tomes

Désormais, l’écran d’entrée vous propose trois portes :

  • Continuer sans compte — la valeur par défaut, comme avant. Vos persos restent en local, rien ne sort de votre téléphone.
  • Se connecter — si vous aviez créé un compte, vous retrouvez vos persos.
  • Créer un compte — un nom d’utilisateur, un mot de passe, et surtout une seed de récupération en dix mots fantasy français (tirés d’une wordlist d’environ 550 mots de l’univers du jeu). Plus mémorable qu’un mot de passe perdu, et chiffrée comme il faut côté backend.

Une fois connecté, vos persos vous suivent. Vous commencez sur l’ordinateur le soir, vous reprenez sur le téléphone dans le métro le lendemain, la synchro fait le pont. Si vous étiez en mode invité, un petit bouton Créer un compte dans le gestionnaire de personnages vous laisse upgrader sans perdre ce que vous avez déjà joué.

Un tour guidé pour les nouveaux

Le mode carte est dense la première fois qu’on l’ouvre. J’ai ajouté un tour spotlight en sept étapes qui se déclenche à la première activation : un masque sombre, un halo doré qui pulse sur l’élément à découvrir, une flèche directionnelle, un texte court. On parcourt le HUD, une tuile, le brouillard, le FAB avatar, le FAB combat, le menu radial, le crayon d’édition.

C’est passable à tout moment, et si vous voulez le rejouer, un bouton « ? » est posé sur la map près des contrôles de zoom.

Et plein de petits polish

Ce qui se voit moins, mais que vous sentirez peut-être :

  • La création de personnage est devenue un wizard en quatre étapes (Identité / Aventure / Personnage / Récap) avec un stepper cliquable et un récap modifiable à la fin. Le mode carte est sélectionné par défaut pour les nouveaux persos.
  • Les talents ont reçu un nouveau look : médaillons or en relief, badge niveau en sceau gravé, et la police Marcellus pour les chiffres qui comptent.
  • Les cartes du panneau de tuile ont une légère texture parchemin qui adoucit le fond uni.
  • Le keypad marque maintenant une petite pause avant l’auto-validation : plus de course contre la montre quand vous tapez vite, plus de reset à chaque chiffre.
  • Le champ mot de passe a un œil pour basculer le show / hide, et le mètre de robustesse passe au vert quand chaque critère est validé.

Rien de spectaculaire pris isolément, mais ensemble ça affine pas mal l’expérience au quotidien.

Pour conclure

Beaucoup de chantiers en parallèle, et tout est dispo dès maintenant. Si vous jouez à La Saga de Dagda, ouvrez l’app, regardez ce qui a changé, et dites-moi ce qui marche ou pas — c’est en jouant avec que ça s’affine.