Adventure : le jeu d'exploration dont vous êtes le héros

Débarqué seul en terre inconnue

Il y a des jeux qui laissent un souvenir tenace. Pour moi, ce sont les grands jeux d’exploration au tour par tour — ceux où l’on débarque seul sur un rivage, sans carte, avec pour seul horizon une quête et la certitude que le monde ne vous attendra pas. 7ᵉ Continent m’a fait cet effet-là. Et à force de bricoler des outils autour des livres dont vous êtes le héros, une envie a fini par s’imposer : et si je créais mon propre jeu d’aventure ?

Ce jeu existe aujourd’hui. Il s’appelle Adventure, il se joue directement dans le navigateur, et c’est avec plaisir que je vous le présente.

La carte 3D d'Adventure : un continent low-poly en relief avec forêts, rivière et tuiles atteignables

Un territoire, un objectif, mille détours

Le principe tient en une phrase : vous êtes déposé seul en terre inconnue, et vous progressez tuile après tuile vers une quête fixée dès le départ — atteindre une montagne sacrée, refermer une porte entre les mondes, reforger une pierre de soleil…

Mais le monde ne vous attend pas. Deux jauges vous tiennent en tension : la vie, qui encaisse les coups, et l’endurance, qui mesure le temps qui file. Chaque pas, chaque action grignote cette endurance — si bien que vous ne verrez jamais tout. Faut-il fouiller cette forêt, ou filer vers le col avant la nuit ? Garder cette corde, ou lâcher du lest parce que le sac déborde ? Tout est affaire de choix, et chaque choix laisse une trace.

Une carte qui se dévoile en relief

Le cœur du jeu, c’est sa carte en 3D. Forêts, rivières, montagnes et déserts s’assemblent en un continent low-poly que le brouillard de guerre cède peu à peu, à mesure que vous avancez. Le relief se lit d’un coup d’œil, les tuiles à votre portée s’éclairent, et — petit détail dont je suis fier — votre héros marche vraiment jusqu’à l’endroit où vous tapez, au lieu de s’y téléporter.

Un panorama de jeu dans Adventure : volcan, autel runique et forêt d'hiver
Et cette carte est vivante. Le jour et la nuit se succèdent — quand la lumière tombe, le danger change et une torche devient précieuse. La mer ondule, les braises montent, et l’ambiance se teinte selon le scénario : cendres d’un volcan, neige d’un hiver sans fin, brume d’une tourbière celte. Tout se manipule au doigt — panoramique, zoom, rotation. Le jeu est pensé pour le mobile d’abord.

Explorer, survivre, décider

Explorer n’est qu’une facette du jeu. Sur le terrain, vous récoltez des ressources — mais le sac est limité, alors il faut lire les indices du récit et deviner quoi garder. Vous fabriquez votre équipement, souvent en plusieurs étapes : l’objet final de votre quête se forge morceau par morceau, et c’est la colonne vertébrale de l’aventure.

Le reste du temps, vous décidez. Des événements se ramifient selon vos réponses, des énigmes se dressent (vous en saisissez vous-même la solution), des tests de compétence vous font jouer un dé — avec les chances affichées avant de tenter le coup, et la possibilité de pousser votre chance au risque d’une complication. Les combats sont tendus, et surtout : le monde se souvient. Épargnez une créature, et peut-être vous viendra-t-elle en aide plus tard.

Au bout du chemin, un bilan et un rang couronnent l’expédition. De quoi recommencer pour mieux faire.

Du one-shot à la vraie saga

C’est sans doute ce dont je suis le plus content : Adventure ne se limite pas à une seule histoire. C’est un moteur qui lit des scénarios, et ceux-ci vont du court récit d’un soir à la véritable saga en plusieurs actes — un authentique livre dont vous êtes le héros, avec ses lieux reliés, ses paragraphes qui se répondent, ses points de sauvegarde et ses fins multiples selon vos décisions.

Trois mondes sont déjà jouables :

  • Premiers Pas — une courte initiation sans risque : on apprend à explorer, récolter et fabriquer en rallumant le fanal d’un belvédère. Parfait pour prendre le jeu en main.
  • La Porte de Samhain — une saga celtique dans la brume. À Samhain, le voile s’est déchiré sur l’île de Cairnwen ; ovate d’un archidruide défunt, vous devez réussir les Trois Épreuves du savoir, réunir torque, serpe et couronne, et décider du sort de la Porte avant que l’île ne s’endorme pour toujours.
  • Le Crépuscule de l’archipel — une épopée nordique de grande ampleur. Le Fimbulvetr, l’hiver sans fin, engloutit les Neuf Skerries : il faut construire le drakkar, lire les runes, reforger la pierre de soleil, et affronter une suite de renoncements jusqu’au destin que vous choisirez.

Autant être honnête : ces trois aventures, c’est moi qui les ai écrites, et je ne suis pas écrivain. Vous n’y trouverez pas la plume d’un romancier — mais j’ai mis du soin à les rendre immersives, dans de vrais univers fantasy où l’on a envie de s’attarder.

Et c’est justement là tout l’intérêt du moteur : le contenu n’est que de la donnée, rien n’est figé dans le code du jeu. Un véritable écrivain pourrait donc y déployer son propre monde, avec une écriture d’un tout autre calibre. Le terrain de jeu est ouvert — si vous tenez une plume, le moteur n’attend que vous.

Partout, même hors-ligne

Dernière chose, et pas la moindre : Adventure est une application installable (PWA). Ça tourne dans le navigateur, sur téléphone comme sur ordinateur, et même sans connexion — dans le métro, en avion, au fond d’un jardin. Rien à télécharger sur un store, rien à configurer.

Pour découvrir le jeu, pas besoin de s’inscrire : le tutoriel Premiers Pas se lance en un clic. Et pour partir dans les grandes aventures, il suffit de créer un compte gratuit — il ouvre tous les scénarios et, au passage, synchronise vos parties d’un appareil à l’autre : commencées sur l’ordinateur le soir, reprises sur le téléphone dans le métro le lendemain.

À vous de jouer

Adventure est en ligne. Le meilleur moyen de comprendre ce que ça donne, c’est d’aller voir : la vitrine présente le jeu, ses univers et ses mécaniques, et vous laisse embarquer dans la foulée.

Suivez l’aventure :